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HOLA A TODOS SEAN BIENVENIDOS A ESTE BLOG  
AQUI ENCONTRARAS ACTIVIDADES DEL SUBMODULO II




~Televisión:  
Es el medio masivo más utilizado en la sociedad ya que es de gran alcanze, sin embargo hay 2 tipos nacional & paga, y va dirigida a distintos bloques de la sociedad (economicamente), ofrece variadas alternativas de presencia publicitaria: además de las tandas comerciales, existen los auspicios de programas, concursos acerca del producto, microcomerciales, etc.
  • Spot.
  • Publirreportaje.
  • Patrocinio televisivo.
  • Publicidad estática.
  • Sobreimpresiones.

~Radio:
Es un medio que llega a una gan parte de la población, utilizan la Radio como apoyo de otros medio publicitario, con especial atención para incrementar la frecuencia de contacto en una comunicación enviada a otras formas de difusión publicitaria, en el cual se encuentran las siguientes caracteristicas:
  •  Mención publicitaria: frase o eslogan
  • Emitido en directo por el presentador.
  • Programas patrocinados.  

 Un anuncio publicitario en la radio no requiere de palabra muy rebuscadas, si no palabras sencillas & concretas que vayan al radioescucha. 
~Internet:
La tendencia es realizar publicidad por medio del internet, es facil y tiene la capacidad de dirigirse a una persona segun sus intereses, este medio es global, lo cual lo hace expandirse cada vez mas.
Entre las principales diferencias de Internet con otros medios de difusión publicitaria destacan;
  •  Internet no solo es un medio para realizar publicidad sino también para iniciar relaciones contractuales e incluso perfeccionarlas.
  • El internet en la actualidad es mas util en cuestion de los miles de navegadores  que entran a esta red en cuestion de realizar a buscar algun trabajo o por lo regular para descargar o estar conectado con gente lejana.
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    ¿QUE ES UN ARCHIVO?
    Un archivo es un conjunto de información binaria; es decir, un conjunto que va de 0 a 1. Este archivo puede almacenarse para mantener un registro de esta información. Un archivo de texto es un archivo que contiene caracteres almacenados en forma de octetos (o bytes).

    ¿QUE ES UN TIPO O EXTENCION DE ARCHIVO?



    Es un programa, un conjunto de datos utilizados por el programa o un documento creado por los usuarios.
    Los archivos son las unidades básicas de almacenamiento que permiten a la computadora distinguir entre los diversos conjuntos de información. Aunque no siempre es el caso, un archivo se suele encontrar en un formato legible por los usuarios. Aun así, en un archivo se agrupan instrucciones, números, palabras o imágenes en unidades coherentes que el usuario puede recuperar, modificar, eliminar, guardar o enviar a un dispositivo de salida.
    En otros campos de la informática, una extensión también se puede referir a un juego extendido de códigos que se utiliza para incluir caracteres adicionales en un conjunto de caracteres determinado.
    • .COM: archivo de comando de programa de DOS. Se ejecuta tipeando el nombre o haciendo clic sobre él. Windows abrirá una sesión de DOS y lo ejecutará.
    • EXE: programa autoejecutable. Se corre una vez que se hace clic sobre el archivo.
    • .SYS: archivo de sistema, fundamental para que el sistema operativo funcione correctamente. Tampoco conviene abrirlo si no se conoce su funcionamiento interno.
    .DOC: Archivo de texto con estilo. Se genera y se abre con los principales procesadores de texto para Windows: Microsoft Word, WordPerfect, Display Write, WordStar.

    .XLS: Hoja de calculo.


    .BMP: Archivo de mapa de bits de Windows. Se ve con el accesorio de Microsoft Paint o con cualquier visor de gráficos, como el ACDSee. archivo de diseño de la aplicación Corel Draw. Se ejecuta con la misma aplicación.

    .JPG: El .jpg es la abreviatura de JPEG, un popular estándar de compresión para fotografías y otras imágenes.

    .GIF: Uno de los dos formatos de archivo de gráficos preferido en la Web (el otro es .JPG). Comprimido al igual que los .JPG, pero por otro sistema llamado LZW, patentado por Unisys. Se abre con cualquier visor de gráficos.

    ¿QUE ES MULTIMEDIA?
    El término Multimedia en el mundo de la computación
    es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
    imágenes, vídeo y animación.

    MENCIONE INICIOS Y CARACTERISTICAS DE LA ANIMACION

    Stop motion

    Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro" (frame a frame).
    El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
    Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: la animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
    La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
    El go-motion es una variante de la animación de "stop motion" por el que aplicando un sistema de control a los muñecos (animatronic) se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animación fotograma a fotograma. Como resultado se produce un "efecto de blur" sobre las partes en movimiento que aumenta la sensación de realismo.

    Pixilación

    Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

    Rotoscopía

    Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
    Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

    Animación de recortes

    Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

    Otras técnicas

    Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.


    CONCEPTO ADOBE FLASH

    Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los programas más populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe Illustrator y Adobe Photoshop y que se trata de una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

    Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server).


    ¿ QUE ES LA LINEA DEL TIEMPO?

    Línea de tiempo   (Timelines)
    La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
    Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
    La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.


    ¿QUE ES UNA BARRA DE PROPIEDADES?

    En el cuadro de Propiedades, verás la opción de Tamaño. Ingresa allí las dimensiones que quieras. También puedes cambiar el color de fondo, desde la opción Fondo o la velocidad, eligiendo la cantidad de Fotogramas por segundo. Y en el momento de publicar nuestro trabajo, incluso tenemos la opción de escoger entre varios formatos de publicación


    ¿QUE ES UNA IMAGEN VECTORIZADA- IMAGEN MAPA BITS?

    El Vector, es una descripción matemática de una forma geométrica. que se definen mediante puntos. Al estar descritos de forma matemática, los trazados vectoriales no muestran ninguna degradación de su calidad a la hora de realizar deformaciones, cambios de tamaños. Podrá visualizar que un objeto vectorial no pierde calidad y sus bordes seguirán siendo suaves a pesar de los cambios realizados.
    Así, las formas que componen la imagen vendrán definidas en el archivo por una serie de puntos con curvas, un relleno y un contorno de color determinado.
    Una imagen bitmap o mapa de bits, esta compuesta por pequeños puntos. Cada uno de estos puntos o cuadros, llamados píxeles poseen un valor cromático y de luminosidad, independiente del resto de los píxel que componen la imagen en su conjunto con unos valores de color y luminancia propios. El conjunto de esos pixeles componen la imagen total.






    Conclusión 1
    Aprendí la forma de borrar, seleccionando la goma, dandóle doble clic 2 veces. Me gustó aprender un poco más  de Macromedia Flash para aprender a crear mis propias escenas & desestesarme creando.
    Aprendí también a separar el relleno del contorno.
    Espero y poder crear imágenes y películas en 3D que se ven genial!.

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    Practicas de FLASH
    Práctica 1 En esta practica
    aprendimos a elaborar
    una pelicula arrastrar el contorno
    de la figura y modfificar la escena
    para los objetos al igual que deformar la
    figura
    Animación 1 
    Práctica 2 En esta practica
    resolvimos el
    problema de relleno,
    aprendimos a rellenar figuras
    usamos la heramienta lapiz para trazar
    y las diferentes formas de lineas.
    Animación 2 
    Práctica 3 Aqui aprendimos a
    definir el color
    lineal y a usar los distintos modos
    del lapiz entre ellos
    estan
    enderezar,suavisar y tinta.
    Animación 3 
    Práctica 4 En esta practica aprendimos
    crear fotogramas,capas, e interpolacion (inicial y final)
    y aumentar la velocidad
    de los fotogramas.
    Animación 4 
    Práctica 5 aprendimos a utilizar las capas,
    cambiar nombre,agregar nueva capa etc..tambien
    aprendimos a darle tiempo a
    cada capa.
    Animación 5 
    Práctica 6 aqui aprendimos a darle movimiento
    a la animacion con interpolacion.
    Animación 6 
    Práctica 7 aqui aprendimos la interpolacion
    con texto como esta al
    principio y como termina
    en cuanto va cambiando la posicion
    y palabra.
    Animación 7 
    Práctica 8 En esta practica utilizamos
    estrategias y pasos
    de practicas anteriores como la del
    rehilete.
    Animación 8 
    Práctica 9 Aprendimos a usar la
    herramienta mascara para que esta nos permita
    ver objetos que se encuentran detras de ella.
    Animación 9 
    Práctica 10 Aqui aprendimos
    a manejar el llamado botton en flash
    que puede ocultar la imagen de la vista
    con solo apretar el botton te envia a otra area de trabajo.
    Animación 10